În ultimele săptămâni pare că nimeni nu a ratat ocazia să facă publică cel puțin o opinie despre Pokemon GO, de la artiști și antreprenori, până la reprezentanți religioși. Ca să parafrazez o replică de pe Internet, ”cum știi ce părere are cineva despre Pokémon GO? Nu-ți face griji, îți va spune în primele 5 minute”.

Majoritatea articolelor întâlnite sunt știri despre peripețiile vreunui jucător, analize ale impactului financiar, vești despre diverse aplicații sau startup-uri construite în jurul jocului și al jucătorilor sau critici dure care acuză o generație întreagă de prostie. După ce am jucat timp de o săptămână Pokémon GO, mi se pare că un aspect al acestei aplicații nu a fost evidențiat suficient: lupta împotriva sedentarismului.

Ratele obezității sunt în creștere în toată lumea vestică (Uniunea Europeană și Statele Unite), iar stilul de viață sedentar este unul dintre factorii care contribuie. Aici intră în scenă un joc de mobil bazat pe un desen de copii, primul joc care a reușit să imprime la scară atât de largă un comportament sănătos pentru utilizatorii săi.

Când aud remarci cum ar fi ”era plin în Herăstrău de copii care se jucau cu pokemoni” sau ”în orice parc mergi găsești oameni în toată firea cum se joacă cu pokemoni”, nu înțeleg de ce nu sunt spuse pe un ton elogios. Până acum două săptămâni, mii de oameni stăteau în casă și se jucau sau erau în fața televizorului. Nu, nu s-au apucat toți oamenii care fac sport să joace Pokémon GO, ci oamenii care se jucau și nu făceau sport acum le combină pe amândouă.

Însuși faptul că este atât de vizibil pentru non-jucători este o dovadă a impactului său. Multe alte jocuri au stârnit nebunie în lumea gamerilor în ultimele decenii, dar au rămas fix în această lume. Câți dintre cei revoltați de Pokémon GO știu despre Hearthstone sau au o părere despre el? E un joc care are aproximativ 50 de milioane de utilizatori în acest moment.

În mod ironic, exact componenta de gamification este blamată de multe ori, faptul că stabilește niște obiective arbitrare și repetitive, irosind timpul jucătorilor în schimbul unei medalii digitale. Dar gamification-ul a fost folosit cu succes în scopuri pozitive, dovedit de cei 110 milioane de utilizatori Duolingo care învață limbi străine în timp ce strâng recompense digitale.

Propun să încheiăm cu un exercițiu: data viitoare când mergeți printr-un parc, rugați un jucător de Pokémon GO să vă arate în aplicație câți kilometri a mers pe jos de când se joacă. De preferat să alegeți un tânăr de peste 21-22 de ani care are un job full-time și totuși reușește să facă astfel sport zilnic. Suntem mulți, nu o să fie probleme să ne găsiți. După ce veți vedea zecile și, în unele cazuri, sutele de kilometri, îmi doresc să cred că vom discuta cu mai puține prejudecăți.

Bravo, Pokémon GO, pentru crearea unui obicei sănătos în rândul unui public pe care nimeni nu a reușit să-l mobilizeze până acum.